jueves, 26 de marzo de 2015

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO





Las funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la
forma de uso de cada profesor

Informativa Presentan contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad. Representan la realidad y la ordenan.
Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.
Instructiva Promueven actuaciones de lo estudiantes encaminadas a facilitar el
logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas
tutoriales.
Motivadora :Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y
enfocarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Evaluadora Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.
Investigadora Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los
entornos de programación.
Expresiva Por la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entorno
informático, no permite ambigüedad expresiva.
Metalingüística Al aprender lenguajes propios de la informática.
Lúdica A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión
de elementos lúdicos.
Innovadora Cuando utilizan la tecnología más reciente.



. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS





Los software educativos se clasifican en : tutoriales , simuladores,
entornos de programación y herramientas de autor.
Los programas tutoriales: son programas que dirigen el aprendizaje de los
alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los
aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones,
generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación
no se superaron los objetivos de aprendizaje.
En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza
programada, tendientes al desarrollo de habilidades.
Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial,
y el alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un
problema dado.
Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o
inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las
explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.
Los programas simuladores: ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo
de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en
situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por
descubrimiento.
Los entornos de programación: tales como el Logo, permiten construir el
conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos
conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los
alumnos a la programación.
Las herramientas de autor: también llamadas “lenguajes de autor” que
permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a
profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e
informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy
buenas aplicaciones hipermediales.
Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro
tipo de programas educativos, porque facilitan la exploración y la consulta
selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas, analizar y
relacionar datos y extraer conclusiones .

CARACTERISTICAS DE UN SOFTWARE











Las principales características del software educativos son:

o   Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

o   Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.

o   Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

o   Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

o   Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


TIPOLOGIA





  • Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
  • Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
  • Según su estructura: ejercitación, tutorial (lineal, ramificado, experto, entorno), libro, base de datos, simulador, constructor, herramienta.
  • Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
  • Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
  • Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

  • Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales.





Los contenidos Temas, áreas curriculares
Los destinatarios Por niveles educativos, edad, conocimientos
previos
Su estructura Tutorial, base de datos, simulador constructor,
herramienta
Sus bases de datos Cerrados o abiertos
Los medios que integra Convencional hipermedia, realidad virtual
Su inteligencia Convencional, sistema experto
Los objetivos educativos que
pretende facilitar
Conceptuales, actitudinales, procedimentales
Las procesos cognitivos que
activa
Observación, identificación, construcción memorización,
clasificación, análisis, síntesis, deducción,
valoración, expresión, creación, etc.
El tipo de interacción que propicia
Recognitiva, reconstructiva, intuitiva, constructiva (Kemmis,
1970)
Su función en el aprendizaje Instructivo, revelador, conjetural, emancipador6
Su comportamiento Tutor, herramienta, aprendiz (Taylor,
1980)
El tratamiento de los errores Tutorial, no tutorial
Sus bases psicopedagógicas
sobre el aprendizaje
Conductista, constructivista, cognitivista (Gros Begoña,
1997)
Su función en la estrategia didáctica
Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer recursos,
facilitar prácticas, evaluar
Su diseño Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,
proveedor de recursos








SOFTWARE EDUCATIVO


Se define como software educativo a “los programas de computación
realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de
enseñanza” y consecuentemente del aprendizaje, con algunas características
particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de

personalización de la velocidad de los aprendizajes.